ヴァレットビートダウン
注意
完全な自己満足記事です
対人もそこまでできておらず、どちらかと言えば考えてたことの羅列となります
文章が汚く、ぐちゃぐちゃですが殴り書きですので御容赦を
【導入と使用リスト】
8月17.18日ののぷちあるふぁ関西2連戦にてドラゴンリンクを使用、通算3-8(4-7の気もする)の惨敗を喫し項垂れていたが知り合いのグランドの権利を獲得するために愛知へ
連戦の結果に加え、これまでの展開系と比較しても明らかにミラーが多発する可能性が高いことや、経験則ではあるものの展開系というアーキタイプは環境が進むにつれて誘発の打ち所の精度上昇や誘発量が増えて明確にメタを貼られ始めて徐々に勝率が落ちていくのでドラゴンリンクを使いたくない状態だった
デッキがなくなったが漠然とデッキに求めてる要項がいくつかあって
・誘発を大量に積める
・ある程度のデッキパワー
・柔軟性が高く詰みになりうるゲーム展開が少ない
・ゲームをする上での手札の要求値の低さ(事故率の低さと言って差し障りない)
・1週間で回せるようになれるもの
この5項に当てはまるものを考えた結果(特に5番目)ヴァレットが最有力候補となり使用を決意
愛知参戦を決めた8月19日に適当にそれっぽい展開作ってベースにしてデッキ作成
そっから5日適当に回しながら微調整して愛知に行った
【ヴァレット】
使用リスト 42枚
【モンスター】28
アブソルーター・ドラゴン ×3
ヴァレット・シンクロン ×1
ヴァレット・トレーサー ×3
ヴァレット・リチャージャー ×1
エフェクト・ヴェーラー ×3
シルバーヴァレット・ドラゴン ×3
マグナヴァレット・ドラゴン ×2
増殖するG ×3
屋敷わらし ×1
幻創龍ファンタズメイ ×3
幽鬼うさぎ ×2
灰流うらら ×2
霊廟の守護者 ×1
【魔法】9
クイック・リボルブ ×3
リボルブート・セクター ×2
墓穴の指名者 ×3
竜の渓谷 ×1
【罠】5
大捕り物 ×3
無限泡影 ×2
【エクストラ】15
ヴァレルロード・S・ドラゴン ×2
琰魔竜 レッド・デーモン・アビス ×1
ヴァレルソード・ドラゴン ×1
ストライカー・ドラゴン ×2
ソーンヴァレル・ドラゴン ×1
ドラグニティナイト-ロムルス ×1
トロイメア・フェニックス ×1
トロイメア・ユニコーン ×1
天球の聖刻印 ×1
守護竜アガーペイン ×1
守護竜エルピィ ×1
守護竜ピスティ ×1
破械雙王神ライゴウ ×1
【サイドデッキ】 15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
屋敷わらし ×1
幽鬼うさぎ ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
強欲で貪欲な壺 ×1
タイフーン ×2
無限泡影 ×1
王宮の勅命 ×1
砂塵の大嵐 ×2
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【概要】
基本戦略は大きく分けて2つ
・ヴァレットのそこそこ高打点での早めのライフカットを起点にリボルブートを後続として攻めに向かいテンポ取れてきたらサベージや天球で詰めにかかる
・先攻展開
基本的には展開する動きをしていき、誘発を貰ったらビートダウンにシフトしていく
体感だが罠系や閃刀には前者を、展開系には後者による攻め方が多い印象があるがこれは単に誘発が多いデッキが否かということだと思う、イキってビートダウンと銘打っているが正確には展開が通らなくても戦うことのできる展開系と言った方が適切な気がする、少なくとも俺の運用思想では
【ビートダウン】
メインアタッカーはマグナシルバートレーサーの3種
そのうちマグナシルヴァでの理想的な動きとしてはヴァレットで攻撃、メイン2ストライカーリボルブサーチ、ストライカー破壊でヴァレットを拾いリボルブでssする動き
後続を確保してトレーサーに触れるようにしていく
この動きをする際に意識するカードは2種あってファンタズメイとうさぎ
腐っているカードを起動させてしまうばかりかその2種類はかなりこちらのテンポロスに繋がるので注意する
明確な基準は設定していないが手札に大捕り物やヴェーラー等のファンタズメイの効果を受けてしまうものがある際は上記の動きはせずにヴァレットを場に残したままにする
マグナシルバーは破壊されればエンドフェイズにリクルートが発動するのでアドバンテージの損失は少なく、止められても1:1交換なので慎重に運用することは少ない
トレーサーは唯一単体で最大3500を取れるダメージメーカーであるものの同時にカウンター1個とはいえサベージを成立させて妨害できるカードなので盤面随一の選択肢を取っていく
サブテラー、オルター転生にはトレーサーを維持しがち、閃刀や展開系にはなるべくサベージに向かうようにしてることが多い
大捕り物を引いている際は相手のモンスターを取ってトレーサーで破壊する強めの2アクションが可能なのでトレーサーで殴ってそのままターンを返すようにする(展開系には1枚でも多く妨害を確保する必要があるためその手のデッキ相手は例に漏れサベージに向かう)
【展開】
このリストによる展開のパターンは
・ヴァレット+クイックリボルブ
・ヴァレットorクイックリボルブ+アブソルーター
・ドラゴン族+ヴァレット+トレーサー
の3点
始動展開は1種類のみ
シンプルかつ分かりやすいのでアブソルーター+ヴァレットの展開で基礎展開すると
ヴァレットnsアブソルss
ヴァレットをストライカーに変換しセクターサーチ、ストライカーアブソルでロムルス
チェーン1アブソルトレーサーサーチ
チェーン2ロムルス渓谷サーチ
セクターでトレーサーss
トレーサー効果セクターを破壊しシルヴァヴァレットss
2種をエルピスに変換
ピスティ効果で墓地のヴァレットをss
ヴァレットとピスティでエルピィ横にソーンヴァレルssエルピィ効果により霊廟の守護者ss
守護者とエルピィでソーン右にアガーペインss
効果によりアビスss
ソーン効果でアガーペイン対象で破壊しトレーサーシルヴァss(トレーサーはロムルスのリンク先に出す)守護者効果でss守護者トレーサーでサベージssアガーペイン装備
ソーンロムルスでライゴウss
エンドフェイズにライゴウでシルヴァ対象シルヴァ効果で自壊エクストラから1枚除外
処理後シルヴァでトレーサーリクルート
最終盤面
アビス
サベージ
ライゴウ
トレーサー
無効2枚とフリチェの破壊の3妨害だが打点の高さと後続の確保ができていること
3妨害をすぐに超えられるデッキはほぼ間違いなく誘発が刺さること
展開することに寄せ切ってないことを考えれば盤面はこれで十分だと思っている
「未使用のトレーサー+ドラゴン2枚で行える展開」
と思っておけば分かりやすいかも
エクストラを飛ばすためにリクルートはシルバーにする
トレーサーに触れるカードがある時のみではあるがライゴウがあまり効果的でないデッキ(サンドラ等の破壊耐性のあるデッキ)にはロムルスでなく天球を出して場を作りにいく
霊廟の守護者の役割はあくまでライゴウで壊すためのカードを残しておくことと、万が一返された際のリソースゲームにおいて有効に機能してくれる程度の役割しかないので抜いても良かったかもしれない
素引きでも以降使えない訳ではないのでそのまんまにしてた
ちなみに守護者のss効果は相手の場のカードでも発動するので覚えといたら死なないこともあるかもしれない
【ヴァレットの各種配分及びその他のカードの採用理由】
EXデッキ並びに必須級や汎用は省略
・メインデッキ
「ヴァレットトレーサー」
特筆点無し、デッキのコアなので3投
「マグナシルバー」
2:2での運用を想定していたがアブソルーターを強く使えるようにする構成なのでもう1枚欲しいと思い、打点面で分があるシルバーを追加し2:3に
リクルートによるデッキ内リソースの枯渇も問題に感じなかった
「ヴァレットシンクロン」
返しの1枚
渓谷によるアブソルーターの落としやリボルブでリクルートしてストライカーに変換しサルベージする事でサベージを成立させるのが目的
基本的に釣り上げる事のできるカードはファンタズメイ、アブソルーター、サベージ
多少変わった使い方としては墓地にあるサベージを釣り上げてシンクロンとサベージでアビスをプレイすることがごく稀にある
単体ではビートダウンもできないので選択肢の一つとして1枚のみの採用
「ヴァレット・リチャージャー 」
うさぎ等の除去のカバー及び後続
墓地に置いておけばストライカーで拾うことによって墓地の殆どの闇をssできる
守護者との併用で返し手としての役割を持つ
蘇生対象としてはソーンヴァレルやライゴウが多い
「アブソルータードラゴン」
単体では仕事をしない上に被りが弱くヴァレットとセットでなければゴミであるが強い動きには必ず絡むので3にした
「誘発」
最優先で意識したものはドラゴンリンク
それに沿った誘発を考えられうる限り詰め込んだ
それぞれの誘発に関しては語るに及ばずと思うので割愛
補足として無限はファンタズメイと相性が悪いが墓穴を食らわない点とサンダードラゴンの展開やマスカレーナへの自ターンのプレイ、メインのセンサーに対しての回答になりうるので採用
「霊廟の守護者」
上記展開参照
「リボルブートセクター」
後続であり展開要因
このデッキに関しては素引きに難儀は少ない
うさぎの的であることに加えて、先行展開時にトレーサーで破壊してしまうことになるので2枚採用、イメージとしては先行展開用1枚、後続用1枚と行った感じ
「竜の渓谷」
ロムルスからの展開要因兼後続
1枚の損失で適切なヴァレットをサーチできる
元々はハリファイバーで展開をしていたがexゾーンがドラゴンでないとGを筆頭に誘発を食らった際の天球へのシフトに支障が起きたのでロムルスに変更したので1枚入れることになった
ロムルスであるメリットの一つとして後手時、ファンタズメイと適当なドラゴンからの展開が可能なこと
「墓穴の指名者」
初期段階では採用していなかったが誘発を受けた際の盤面の脆さが気に入らず採用
今の環境では妨害になりやすくフリーチェーンでもあるのでトレーサーの餌にもなってくれる
「大捕り物」
トレーサーやストライカーとのシナジーがとても強く瞬間的であるものの単体妨害としての質、各デッキに対する腐りにくさも申し分なかったので3枚
特にサンダードラゴン相手には滅法強い
・サイドデッキ
「ロンギヌス」
入れるのは主にドラゴンリンク及びサンダードラゴン
エクリプスの循環及び白黒の動きを阻害するだけでなく指名者を弾く事ができるため他の誘発と引いていると威力は格段に上がる
サンダードラゴン相手にされると厄介なムーブは個人的に誘惑や強貪のドローソースを回して雷神+誘発の盤面を構築される事で、ドローフェイズやスタンバイフェイズに置いてロンギヌスをプレイすることによりサンダードラゴンのドローソースを1ターン遅らせることができる
墓地の雷龍融合にたいしても同様の措置を行う
一方的なマウント状態以外は基本的に腐ることなく実際のところ効果的なカードと感じている
「パンクラトプス」
閃刀以外には後手時ほぼ全てのデッキに対して入れる
展開系相手には採用しない等の意見もあるが
誘発を投げまくって展開を止めた返し、手札消費が激しい状態でメインギミックが回るかどうかは正直怪しいので1枚完結の攻め手兼妨害要因として必須と思う
特にドラゴンリンクは誘発で止まった際の措置として天球による妨害をされやすいが
パンクラなら出して攻撃を行うという1アクションだけで1妨害を剥がせる
ドラゴンリンクの特性の一つとして展開系には珍しく微力ながらロングゲームのできるデッキとしての顔があると思っていて(エクリプス型は特に顕著)
こちらとしては誘発で必死に止めまくった後にロングゲームをする余裕はあまり無く
トレーサー単体でのサベージ成立が関の山だがその際に邪魔になるのが最近主流のコアキメイルドラゴ
ヴァレットのssを阻害されるのでドラゴンリンク同様に天球ドラゴリクルだけで止まる可能性がある
パンクラならば天球でバウンス、ドラゴリクルをされても次ターン同様にパンクラトプスをプレイできるのでそこそこ合理的と思う
「うさぎとわらし」
サイドデッキからの誘発のカサ増し
特にうさぎは対ドラゴンリンクに対しての評価が高くアポロ、エルピスアガー、リボルブ、渓谷等の強くプレイできるポイントが多く被りを考慮しても引く方が大切と判断
環境終盤は誘発の増加に対応する格好でアポロの流行が予想されたので他の誘発と併用し、アポロの上からプレイできる誘発はγを除いて最大値採用したかった
わらしは墓穴へのカバーカードの増加、転生とサンダーに対する効果のある誘発としての役割
「強欲で貪欲な壺」
後手時全てのデッキに入れる
飛んで困るカードは先攻展開用のカードだけなので後手時は関係なく投入できる
が流石に2枚目はリソースの枯渇などを考慮した結果プレイする余裕がないため1に留めることに
「ハーピィ」
対罠、閃刀姫において必殺級のカードであり永続系への回答にもなりうるが展開系相手に腐るカードをメインに採用することの方が嫌だったのでサイドに落とした
「タイフーン」
ドリンク、P系、罠系、閃刀に対して入れる
誘発のカサ増し兼永続系の回答
特筆点はドリンクに対する打ち方で破壊対象は主に星遺物の守護竜と竜の渓谷
打ち方の工夫として
例えば増殖タイフーンが自分の手札にあったとすると
星遺物の守護竜発動までGをガメて
守護竜に対してGをプレイ
墓穴をチェーンされる
このタイミングだけ相手の場には墓穴と守護竜の2枚の魔法罠が存在してることになりタイフーンを守護竜に対してプレイできるようになる
他は永続に対してのプレイがほとんどなので書くこと無し
「砂塵の大嵐」
罠系、閃刀、P系の先行に入れる
姫のマルチセンサーや
ヴァレットに対しての召喚無効系を食らうと動きがなくなることが多いと感じての採用
詰むような永続系はセンサー以外ないので神系を考慮しないのであればタイフーン羽と合わせて5枚でいいと判断
「無限泡影」
メインにシルバーを採用したことでサイドに移動
「勅命」
メインデッキへの採用も検討していたが誘発を優先してサイドに
【ドラゴンリンクに対するサイドチェンジと簡易なゲームプラン】
本来は全てのデッキに対してのサイドチェンジを書くつもりだったが他のデッキ相手は曖昧な箇所が多すぎて書けなかったので使ってたドラゴンリンクへのサイチェンのみになります
申し訳ありません
対ドラゴンリンク
先攻
inロンギヌス3うさぎ勅命
out ヴェーラー1ファンタズメイ1わらし無限2
後攻
in ロンギヌス3うさぎわらしパンクラ2強貪タイフーン2無限
out 霊廟の守護者 マグナ1シルバー2シンクロン 羽箒 墓穴3大捕り物3
・先攻
展開できるなら必ず展開する
死なないことが最優先
うさぎを3にする最大の理由はヴァレルソードの攻撃宣言時のパンプに対してのプレイ率を強めるため
相手のGツッパ中に少しでも引ける確率を上げる
・後攻
ファンタをカウントすると誘発総数は24枚
ファンタズメイとアポロウーサを無力化できるカードがあるならファンタズメイはドロー枚数が1番多くなる時に発動する
誘発を複数引けているのならそれらの誘発を1番強く打てるように投げるタイミングや箇所を変えて相手の動きを誘導していく
ロンギヌスが通ると指名者の警戒が必要なくなるので素直に打つ箇所を設定しやすい
返し手はパンクラか展開によるワンキル
リソースゲームになることはほぼないのでデッキ内のヴァレットは最小限で良い
【ヴァレットを使用するメリット】
最後の項目でこんなこと書くのもアレだがヴァレットは特別何かが頭一つ抜けているデッキという訳ではなく、むしろあらゆる妨害に屈する可能性のある脆いデッキと思う
今回使ってみた印象としてこのデッキの強みは対応力が高いこと、誘発搭載数、ドラゴンリンクと比較してゲームする際の手札の要求値が低いこと、ワンキルがあること
ここでの対応力という意味は展開できて尚且つビートダウンもできるという意味でこうしたハイブリッドな動きが偶発的でなく任意で選択可能なデッキは知る限り少なく、そこが詰むケースの少なさに直結していると思う
構築構想段階から大量の誘発採用を意識し手札の要求値が低い関係もあって誘発を引きすぎてデッキ自体の動きの阻害になっているということもさほど感じなかった
高打点ビートダウンと誘発の防御手段、ワンキルや展開ができる二面性があるのでさしずめドラゴンリンクを倒すためのドラゴンリンクというポジションを強く意識して構築した
サンダードラゴンや転生炎獣と差別化できる点は1ターン目から低い要求値でワンキルできるかどうかの1点に尽きると思っていて、強いて言えばここがヴァレットのメリットだと思う
【構築の反省点】
サイドデッキにコアキメイルドラゴをサイドに入れるべきだった
ドラゴンリンク相手のGツッパ展開を疎かにしてワンゲーム落とした感が否めない
サイドのうさぎか、強貪を抜くかあるいはシルバーを減らして羽を追加、空いたスロットにコアドラを入れると思う
他はあまり現段階では見つからなかった
1週間にしてはまぁまぁ納得いく形になったと思います
目標の決勝には届きませんでしたが個人的には概ね満足の行くデッキでした
危ねえが来るまでおもちゃにしますこれ
読んでいただきありがとうございました!